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从2005年开始,国产网游由计时收费逐渐转变为道具收费,游戏的门槛降低了,可是快乐的成本却提高了,你在现实中是什么样,游戏里就是什么样,因为游戏中的快乐也可以直接用rmb来衡量。难道就没有一款“好玩又不黑“的游戏了吗?
近来,以西游题材为背景的《斗战神》渐渐进入玩家的视野,其制作人Walker称,改变收费模式不能给玩家带来真的快乐,微创新也不能拯救国产网游。那么,《斗战神》是否能做到“好玩又不黑“呢?带着这样的疑问,再一次采访了《斗战神》制作人Walker,请他来为我们解答:
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“做了十年自研,还要做一辈子自研”——《斗战神》制作人walker
玩家花钱买到的不是真快乐
:从2005年开始,国产网游由计时收费逐渐转变为道具收费,您认为这样的变化给游戏行业带来的影响是什么?
Walker:道具收费在推出之初确实推动了游戏市场的发展,一方面,降低了用户进入游戏的门槛,让更多的用户接受了网络游戏这一在线娱乐方式;另一方面,明码标价的透明消费模式也盘活了整个市场。但随着市场的发展,收费模式的变革也呼之欲出。
:为什么您会认为“收费模式的革新不会带来真正的快乐”?如果玩家花钱得到的不是快乐那又是什么?
Walker:我们始终认为游戏快乐的来源只可能是游戏本身,也就是“这个游戏好不好玩”,而不是“这个游戏花多少钱才好玩”。网络游戏固然是基于互联网的一种在线商业服务,更是一种凝聚了无数游戏人梦想的艺术品。能做《斗战神》的研发本身就是一种快乐,我们也希望玩《斗战神》本身也是一种单纯的快乐。
四年如一日,“战斗2.0”是整个《斗战神》研发团队的一个梦
:很多动作类游戏的强烈打击感其实还是建立在人民币之上,同样强调打击感的《斗战神》又有什么不一样呢?斗战神花钱能买到什么?
Walker:《斗战神》的打击感主要从两个纬度来营造:一是主角细节, 包括动作捕捉,物理破碎,材质关联等等;二是通过环境营造,包括画面,音效等细节。
最重要的是,我们认为打击感不应该仅仅是主角对怪物的打击,也应该是怪物对主角打击,把每一只小怪做到主角的打击感,是《斗战神》战斗快感的源泉之一。不是收费模式不能带来真正的快乐,是玩家游戏的快乐压根就不应该建立在收费模式的基础上,这是我们产品研发坚持的原则之一
:您曾强调《斗战神》不会采取道具收费模式,那么它最终会采用什么收费模式?
Walker:我们可以明确的回答,《斗战神》既不会采用道具收费模式,也不会选择计时收费模式。但我们认为现阶段《斗战神》的核心目标依旧是做好产品。
战斗2.0系统的提出,让网游回归游戏的本质乐趣
微创新不能救国产
:很多业内人士认为“微创新”已经成为了国产网游的一大趋势,为什么您会认为“微创新”不能拯救国产游戏?您反驳的依据是什么?
Walker:举个简单的例子,比如我们都熟悉的俄罗斯方块,如果在方块堆积到危险线以上时再从根基处修修补补,表面上看是有很多进度,其实已经危机四伏;我们认为,微创新远远不及拿出魄力打好根基来的有效与彻底。
:那么《斗战神》的创新之处在哪里?
Walker:我们很高兴的邀请到了《悟空传》的作者今何在先生参与《斗战神》的文化创新,而近期今先生的新作《西游日记》更是进一步表现了《斗战神》在文化层面的一些思考与发现。而在技术方面,我们一直致力于打造一个属于“战斗2.0”的时代,材质关联、平滑转身、战斗位移、 可移动BSP面等一切有利于提升战斗体验的创新,我们都在尝试,都在攻坚。
作为战斗2.0的代表作,《斗战神》的未来就在自己的脚下
:听说《斗战神》下一个新职业将会是龙女?
Walker:可以很肯定的说,我们将在近期推出全新的第六职业,而至于是谁,《斗战神》似乎习惯了给玩家带来意外与惊喜。
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