9.上半年韩国首测
据悉,《Kritika》将在今年上半年进行韩国首测。(文:小韩)
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超过常规动作性的“超动作”,10分钟就能打通的地下城,用攻击来抵抗攻击的战斗方式,这就是由《路尼亚战记》开发商Allm开发的动作MMORPG《Kritika》。
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“我们有自信开发出一款完美的动作网络游戏”。日前,《Kritika》的开发总监金英国理事讲述了这款游戏的开发哲学。
在游戏海报前摆出战斗POSE的金英国理事
1.超动作游戏
《Kritika》的基本结构和其他MMORPG类似。玩家要在村庄中接任务,再去地下城打BOSS。金英国理事认为,目前动作MMORPG类型已完成到一定程度,不用再把重点放在这里。相反,《Kritika》以地下城中的内容为重点。其中包括,短短的通关时间和采用相互作用的动作,还有把攻击作为重点的战斗方式等等。
2.除了攻击还是要攻击
《Kritika》是一款相当富有攻击性的游戏。目前为止的大部分动作MMORPG,都以恰当的时机进行攻击为主要内容。比如,先通过观察怪物的战斗来掌握攻击方式,然后躲过怪物攻击,再利用短暂的空闲时间进行反击。而这种战斗,攻击的优先权自然就在怪物身上。
相反,《Kritika》的战斗则是利用角色技能来正面对抗怪物的攻击。由于游戏中每个技能都有各自的属性,只要使用能克制对方攻击的技能就能进行有效反击。
3.采用卡通渲染画面,华丽的战斗效果
开发组为了强调《Kritika》中的打打杀杀的感觉,在游戏画面的制作上也做了不少努力。开发组觉得普通的游戏画面无法胜任,决定采用卡通渲染的画面。另外,在游戏中,用不同材质的武器来攻击敌人,感觉都不一样。而这一不同,主要通过角色的不同反应来体现。比如,用钝器攻击敌人,角色每攻击一次都会停顿一下。这会使攻击变得更为逼真。相反,要是用剑进行攻击,则是在刺敌人的同时速度会减慢。
此外,《Kritika》由于采用了卡通渲染的画面,战斗效果也变得更为华丽。
4.地下城短暂而刺激
《Kritika》大幅减少了地下城的通关时间。在《Kritika》里,通关一个地下城只需要5-10分钟。在此基础上,还把组队和每个场景的进入过程给最小化。游戏中,无论是何种内容,均制作成短暂而刺激,让玩家不再受到时间的负担,这就是《Kritika》的最终目标。
5.《路尼亚战记》运营中所学到的经验教训
Allm开发的首款游戏《路尼亚战记》经历了很多变化。比如,运营初期由于把玩家群体定位于动作游戏玩家,让游戏无法大众化。同时,由于太过重视MMORPG的内容,还使玩家们觉得太无聊。之后,由于改变的部分太多,因此游戏名也改为了《路尼亚战记Z》。对此,金英国理事表示,在此过程中学会了与玩家们沟通。
“玩家们喜欢的东西和表现的内容会有所不同。比如,玩家们说A时,作为开发商并不是马上添加A,而是要先考虑为什么会出现A。”
比如,在玩家们说故事情节很重要时,若只添加故事情节,反而会让玩家们觉得无聊。因为玩家们这么说的理由,实际上是想投入到游戏世界之中,以此类推,若玩家觉得不好玩,那肯定是游戏的目的性不足。
6.积极听取玩家建议
“虽然会随着游戏类型的不同而不同,但是通过路尼亚战记运营7年的经验教训,就动作类型来说已经能理解玩家们的建议。”
因此,开发商在推出《Kritika》之前就已经邀请外部人员进行测试。游戏在去年5月通过Hangame EX首次公开后,在9个月的时间内共进行了5-6次的封测。而封测玩家从《路尼亚战记》玩家开始到周围的亲朋好友,路过的高中生等多种多样。
由于收集了很多人的建议,金英国的外号也从《路尼亚战记》时期的固执的金英国变成如今的大耳朵金英国。
而这一改变的结果就是,让游戏的动作变得更加流畅,还强化了角色性。金英国称,由于还是有不少公司内部所看不出来的东西,因此到公测为止还是会邀请很多外部人员进行反复测试。
7.要让玩家体验超动作的乐趣
对即将进行的韩国首测,金英国信心十足。
“在公司内部我会这么说。你们骄傲也可以。路尼亚战记是开拓动作MMORPG市场的游戏之一,因此作为开发组,比之后出来的游戏体会了更多,视野也有扩大。可以说,Kritika就是把这一经验给集大成的产物。”
目前,《Kritika》正在进行角色相关工作。比如,在战斗之前进行嘲讽动作,或在战斗之后摆出胜利POSE等等。
8.打造有生命的角色
“我们要在游戏中打造的是一个有生命的角色。就像拳皇或铁拳里的角色那样。”
金英国理事称,《Kritika》的目标就是让玩家们体验游戏特有的乐趣。《Kritika》将是让玩家们感受超动作,并对于动作性表现出满意的一款游戏。
9.上半年韩国首测
据悉,《Kritika》将在今年上半年进行韩国首测。(文:小韩)
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